XXVII Mostra Unisinos de Iniciação Científica e Tecnológica

XXVII MOSTRA UNISINOS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA E TECNOLÓGICA De 19/10/2020 a 24/10/2020 Unisinos São Leopoldo e Porto Alegre 414 Inscrição: 7062115 - apresentação oral METODOLOGIAS INVENTIVAS E PROJETOS DE APRENDIZAGEM GAMIFICADOS Autor(a): Carlos Alexandre Agnes da Silva Coautor(es): Orientador(es): Instituição: Unisinos (PIBITI/CNPq - Unisinos) Área de conhecimento: Ciências Humanas PPG em Educação A pesquisa “A CIDADE COMO ESPAÇO DE APRENDIZAGEM: Educação para a cidadania em contextos híbridos, multimodais, per- vasivos e ubíquos”, financiada pelo CNPq e desenvolvida pelo GPe- -dU UNISINOS/CNPq, é uma pesquisa qualitativa, exploratória e descritiva e faz uso do método cartográfico de pesquisa intervenção. Tem como objetivo explorar como os jogos e a gamificação podem possibilitar situações de aprendizagem que promovam a cidadania. Entre as metodologias e práticas desenvolvidas pelo GPe-dU UNISI- NOS/CNPq estão a Metodologias Inventivas que, segundo Schlem- mer (2019) são construídas a partir de elementos teóricos presen- tes na Epistemologia Reticular, Conectiva e Atópica (Di Felice 2009, 2012, 2014), na Cognição Inventiva proposta por Kastrup, Tedesco e Passos (2015) e, no método cartográfico de pesquisa- intervenção proposto por Passos; Kastrup; Escóssia (2009) e por Passos, Kastrup e Tedesco (2014). De acordo com Schlemmer (2020) se desenvolvem na problematização do mundo presente, pelo ato conectivo, em rede, a partir de uma inquietação/atividade epistemológica coengendrada (imersa) num determinado tempo e contexto histórico e social que faz emergir a inventividade. O conhecimento não é algo pré-existen- te que é transportado para humano, mas sim algo que ele inventa ao interpretar de sua maneira a informação e encontrar um significado nisso para sua própria vida. Nesse contexto, o humano em ato conec- tivo com as tecnologias digitais, passa a ser para também produtor, para além de mero consumidor, proporcionando o empoderamen- to e o pensamento crítico. Entre as Metodologias Inventivas estão os Projetos de Aprendizagem Gamificados (PAGs), que agregam tam- bém elementos de jogos, como mecânicas, missões, enigmas, narrati-

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